Žaidimas

Raji: An Ancient Epic – žaidimo „Made in India“ istorija, kurios visi laukia

Įkūrėjai pasakoja apie kovą kuriant Indijos žaidimą pasaulinei auditorijai

raji senovės epas, raji pirmasis konsolinis žaidimas Indija, raji senovinis epas, raji senovės epas, nintendo, raji senovinis epas Playstation, raji senovės epas xbox, raji senovės epas, raji žaidimo įkūrėjai, pagamintas Indijoje, žaidimas shruti Ghosh, ian maude, avichal singhRadži yra indų mitologijos įkvėpto žaidimo veikėjas (Šaltinis: Nodding Games)

Radži: senovės epas sukėlė bangavimą visame pasaulyje dėl nuostabių vaizdų, Indijos mitologijos naudojimo ir puikios siužetinės linijos. Konsolės vertas žaidimas iš Indijos buvo atidėtas kelerius metus dėl lėšų trūkumo, todėl įkūrėjams Shruti Ghosh, Avichal Singh ir Ian Maude buvo sunkus pasivažinėjimas. Indianexpress.com kalbėjosi su trimis įkūrėjais apie jų kelionę kuriant žaidimą, kuris buvo išleistas anksčiau šią savaitę „Nintendo Switch“ ir netrukus bus paleistas asmeniniuose kompiuteriuose ir konsolėse.



Kaip Radži pradėjo

Jaučiasi puikiai. Galiausiai, po trejų metų kovos, mes išleisime žaidimą. Ghosh lengviau atsidūsta, kai išvardija visas nepakenčiamas detales jų ilgoje kelionėje, siekiant žaidimo. Pirmaisiais metais, kai bandėme vykdyti Kickstarter kampaniją, negalėjome pasiekti tikslo. Tai buvo vienintelis planas, kurį tada turėjome. Dešimčiai mėnesių kūrėme demonstracinę versiją, prisimena ji ir pridūrė, kad komandą sudaro tik penki... išlaikėme save iš savo santaupų.

Trys įkūrėjai projektą įgyvendino iš savo santaupų, tikėdamiesi, kad lėšos pateks iš „Kickstarter“. Pirmosiomis kampanijos dienomis neturėjome biudžeto, kad viešųjų ryšių įmonė už mus atliktų rinkodarą. To mes išmokome. Mums buvo sunku rasti leidėją, kuris mus finansuotų, Ghosh priduria apie tai, kas, jos teigimu, buvo sunkus metas visai komandai.



Ghosh, tapybos rankomis specialistas, turi žaidimų kūrėjo patirties su „Burn Out Open World & Dominator“ ir „VC Arts – Fantastic Four“, taip pat „Bejeweled Blitz“, „Monopoly Slots“ ir „Tetris Blitz“.



Nepaisant teigiamų atsiliepimų apie žaidimo demonstracinę versiją, „Nodding Games“ įkūrėjai turėjo sunkiai dirbti, kad pagaliau gautų leidėją.

Kiekvieną dieną mes siųsdavome el. Sulaukėme tikrai gerų atsiliepimų iš leidėjų, bet kažkodėl atsakymas buvo „šiuo metu jie mūsų nefinansuos“. Tai nuliūdino, bet turėjome ir toliau stengtis, sako ji. Nepaisant to, kad gavo Unreal Dev Grants, 5 milijonų dolerių fondą, remiantį kūrėjus, dirbančius su Unreal Engine 4, Ghosh turėjo parduoti savo butą, kad išlaikytų komandą, kol jie suras leidėją. Po ilgos kovos sudarėme sandorį su super.com. Jie tikėjo mūsų svajone ir suteikė mums laisvę sukurti tokį žaidimą, kokio norėjome.

Taigi, kas visą šį laiką motyvavo komandą? Kai kalbėdavome apie savo, kaip studijos, tikslą, tai visada būdavo įtraukti Indiją į žaidimų kūrėjų žemėlapį. Norėjome sukurti tarptautinės kokybės konsolinį žaidimą ir manėme, kad niekas nesigilino į indų mitologiją ir sukūrė žaidimą, kuris kažką reprezentuotų. Taip Radži pradėjo.

Žaidimo elementai, už jo slypintis įkvėpimas

Iš to, kas matoma iš anonsų, galima nubrėžti daug paralelių su kitais „hack and slash“ žanro žaidimais. Singhas, vienas iš įkūrėjų ir žaidimų dizainerių, išvardija savo įkvėpimus: „Bastion“, „Journey“, „Transistor“ ir, kalbant apie žaidimo eigą, „God of War“, „Prince of Persia“, „Hyper Light Drifter“, „Devil May Cry“… visi šie žaidimai mus įkvėpė.



Radži sulaukia didelio įvertinimo už tradicinių indų meno kūrinių reprezentavimą ant sienų ir skulptūrų, kai istorija vystosi ir keičiasi nuotaika. Ghosh pripažįsta, kad didžioji dalis to kyla iš jos, kaip studentės, kelionės į įvairias šalies dalis.

Kolegijoje studijavau tradicinius tapybos stilius. Tai man visada buvo įkvėpimas... mūsų menininkų meistriškumas yra nepaprastai gražus ir aš tikrai norėjau ką nors panašaus pavaizduoti žaidime kaip duoklę, aiškina ji. Jei pažvelgsite į Durgos ir kitų žaidimo dievų mitologines istorijas, jos nupieštos ant sienų kaip Radžastano rūmuose.

Bet tai buvo viskas, bet nelengva. 3D meno kūrinys buvo sunkus, atsižvelgiant į tai, kiek laiko turėjome. Tai buvo 14 mėnesių trukęs projektas, kuris buvo trumpesnis nei iš pradžių. Per labai trumpą laiką turėjome užtikrinti kokybę taip, kaip norėjome, su nedidele komanda, kurią sudaro menininkas, aš, Ianas, mūsų personažų menininkas, Davidas ir kitas mūsų 3D menininkas Shreya ir mūsų technologijų menininkas. Esame gana patyrę, ypač aš ir Ianas, – pridūrė ji.



raji senovės epas, raji pirmasis konsolinis žaidimas Indija, raji senovinis epas, raji senovės epas, nintendo, raji senovinis epas Playstation, raji senovės epas xbox, raji senovės epas, raji žaidimo įkūrėjai, pagamintas Indijoje, žaidimas shruti Ghosh, ian maude, avichal singh(Šaltinis: Nodding Games)

Maude'ui kiekviena smulkmena žaidime turi savo reikšmę. Iš esmės kiekvienas žaidimo elementas turi savo istoriją, net jei tai yra uola, akmenukas ir pan., ypač kalbant apie veikėjo papuošalus ir jų įtaką.

Shruti paaiškina toliau: Mes daug įkvėpimo sėmėmės iš Indijos ir Balio mitologijos. Manėme, kad pasakojimas per lėles yra geras būdas atitraukti žaidėją nuo kovos ir papasakoti Radži istoriją. Avi indėlis buvo labai svarbus. Jis suteiktų mums idėją apie jam reikalingą personažą ir kokie būtų priešai. Jis atliktų pradinį tyrimą ir išsiaiškintų, kokio aprašymo nori.

Žaidimo feministinio personažo lūkesčiai

Žaidime Radži ruošiasi išgelbėti savo brolį Raksha Bandhan dieną ir nužudyti Mahabalsurą. Paprastai brolio pareiga yra išgelbėti seserį, tačiau žaidime yra atvirkščiai.

Maude, dirbusi geriausiose žaidimų kompanijose, tokiose kaip „Rockstar“, „Ubisoft“, „The Chinese Room“ ir „Acclaim“, sako, kad istorija nebuvo sukurta atsižvelgiant į tai, kad pagrindinė veikėja moteris bus patrauklesnė. Tai nebuvo sąmoningas sprendimas ir vis tiek tai buvo brolio ir sesers istorija. Tai tiesiog atrodė teisinga. Tai tiesiog atrodo teisinga.

Shruti sutinka, bet mano, kad indų mitologija yra tai, kas labiau sudomins auditoriją, nes ji vis dar nebuvo panaudota tokio lygio žaidime. Manau, kad galų gale, jei istorija yra įtikinama ir žaidėjai gali prisijungti prie paties personažo, tada lytis neturi reikšmės. Prieš mus yra žaidimų, kurie turėjo stiprią pagrindinę moterį, patikimus personažus ir žmonėms tai patinka“, – sako ji ir priduria nežinanti, ar Radži pritrauks daugiau žaidėjų, ar ne.

Singhas cituoja kitus žaidimus, kuriuose dalyvauja pagrindinės veikėjos moterys ir kurie sulaukė didžiulio susidomėjimo tarp žaidėjų. Per pastarąjį dešimtmetį tai buvo padaryta daugybę kartų. „Transistor“, „Hellblade“, „Horizon“... yra tiek daug kitų žaidimų. Žmonės žaidžia tol, kol yra kokybiška, kažkas naujo. Mes teikiame visa tai, sakė jis.



Būdama „The Chinese Room“ meno direktore, Maude prižiūrėjo „Bafta“ apdovanojimą pelniusį žaidimą „Everyon’s Gone to the Rapture“. Vėliau jis tapo vaizdo žaidimų meno dėstytoju Punoje, kur susipažino su dviem įkūrėjais.

raji senovės epas, raji pirmasis konsolinis žaidimas Indija, raji senovinis epas, raji senovės epas, nintendo, raji senovinis epas Playstation, raji senovės epas xbox, raji senovės epas, raji žaidimo įkūrėjai, pagamintas Indijoje, žaidimas shruti Ghosh, ian maude, avichal singh(Šaltinis: Nodding Games)

Indijos žaidėjų atsakymas

Radži: senovės epas dar bus išleista PS4, Xbox One konsolėms ir asmeniniams kompiuteriams, tačiau laukiama, ypač kai kurios įžymybės dalijasi žaidimo vaizdais. Indijos žaidėjai mėgsta žaidimą. Reperis Raftaras pasidalino žaidimu savo „Instagram“ istorijoje ir mus užpuolė jo gerbėjai. Žmonės Indijoje tik laukia, nes nori žaidimo asmeniniame kompiuteryje arba PS4, sako Singhas, kuris po studijų prisijungė prie „Zynga“ ir dirbo „Farmville“ ir „Empires and Allies“.

raji senovės epas, raji pirmasis konsolinis žaidimas Indija, raji senovinis epas, raji senovės epas, nintendo, raji senovinis epas Playstation, raji senovės epas xbox, raji senovės epas, raji žaidimo įkūrėjai, pagamintas Indijoje, žaidimas shruti Ghosh, ian maude, avichal singh(Šaltinis: Nodding Games)

Siekimas gaminti Indijoje taip pat greičiausiai padės. Na, jis pagamintas Indijoje, ir tai, ką jie nori su juo daryti, priklauso nuo žmonių. Pagrindinė komanda yra Punoje. Žinoma, žaidimas yra 100 procentų įkvėptas Indijos architektūros, mitologijos ir daugiau nei pusė komandos yra iš Indijos, priduria Singhas, sakydamas, kad socialinėje žiniasklaidoje gauti žymą „Pagaminta Indijoje“ yra gerai.

Tačiau žaidimas turės pasaulinę perspektyvą, ir Singhas tam turi savo priežasčių. Surinkti lėšas žaidimui Indijoje yra pats sudėtingiausias dalykas. Mes visi dirbome tokiose įmonėse kaip „Zynga“, „EA“, „Ubisoft“, bet nieko kartu nesukūrėme. Visada buvo mintis, kad šis žaidimas skirtas tarptautinei auditorijai, todėl kokybės kartelė buvo iškelta tikrai aukštai. Jie galėtų vėliau peržiūrėti kalbų versijas, jei žmonės to reikalaus. Kol kas pati angliška versija buvo įkalnė.

Singhas beveik atmetė bet kokią žaidimo tęsinio galimybę artimiausiu metu. Mes iki šiol buvome taip užsiėmę Radži tobulėjimu. Tikrai negalvojome apie tęsinį. Pirmiausia norėtume pertraukos, nes pastaruosius dvejus metus labai sunkiai dirbome. Dar prieš tai, kai buvo tiek daug finansinio streso, mes patyrėme... Jums taip pat reikia finansinio stabilumo. Pirmiausia laukiu pertraukos, o tada aptarsiu, kas bus toliau, sakė jis.

„Express Tech“ dabar yra „Telegram“. Spustelėkite čia norėdami prisijungti prie mūsų kanalo (@expresstechie) ir gaukite naujausias technologijų naujienas.